miércoles, 21 de marzo de 2007

Software con cabeza

El uso de materiales informáticos con fines educativos suele incluir muchos materiales que no han sido creados con tales propósitos pero que los profesores adecuan a sus intereses curriculares. Así, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo, por no nombrar toda la información disponible en Internet, son claros de herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una planificación educativa bien realizada.

Ante todo hay que tener clara la idea que diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc.

En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea exitoso. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su cargo un software de calidad. Por ello la calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte.

Unido a lo dicho hasta ahora hay que señalar dos aspectos básicos. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la decisión del tipo de software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software.

Todo ello debe actuar como un conjunto puesto que muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un determinado software. Algunos programas informáticos están diseñados para promover actividades a parte del ordenador, como el diálogo en clase, los proyectos de investigación de pequeños grupos, etc. Los profesores también pueden utilizar otros programas aunque no estén diseñados con ese propósito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el profesor

Con todo hay que tener en cuenta que el mercado del software es muy amplio y por este motivo se hace difícil la selección de los productos pero es importante ajustar y acoplar las características del programa con el tipo de utilización. Por este motivo, además de trabajar el diseño del software educativo debemos contemplar la educación utilizando herramientas informáticas y cómo estas también condicionan y modifican el aprendizaje final.

jueves, 15 de marzo de 2007

Más hardware por favor

Una de las funciones del coordinador o coordinadora TIC del centro es la de gestionar las posibles incidencias, tanto de software como de hardware, que se produzcan en los equipos informáticos instalados en las dependencias del centro. Ello se debe a que existe una necesidad creciente para que los docentes estén en condiciones de aprovechar los diferentes recursos tecnológicos con el fin de incorporarlos de forma efectiva en su práctica docente y desarrollo profesional. Además este conocimiento les permitiría apoyar y orientar a quienes diseñan e implementan programas de formación y actualización docente para que se adapten a sus necesidades didácticas.

Por lo tanto los futuros docentes han de demostrar un dominio de los aspectos técnicos asociado al conocimiento general de las TIC y el manejo de las herramienta de productividad (procesador de texto, hoja de cálculo, presentador) e Internet, desarrollando habilidades y destrezas para el aprendizaje permanente de nuevos hardware y software.

De ahí que no esté de más manejar los principales conceptos asociados a las TIC a un nivel general como identificar conceptos básicos asociados a la tecnología informática, manejar la información necesaria para la selección y adquisición de recursos tecnológicos o identificar los conceptos básicos asociados a redes. Y no estaría de más conocer también las funciones básicas de un ordenador personal y su sistema operativo para una correcta operación, así sería recomendable que el docente supiese identificar las partes principales de un ordenador (CPU, disco duro, dispositivos comunes de entrada/salida, tipos de memoria).

Por último decir que los aspectos técnicos están vinculados al área de aprendizaje permanente, en cuyo contexto los docentes deben actualizar sus conocimientos de hardware y software a medida que emergen nuevos desarrollos tecnológicos. De ahí que el docente deba explorar permanentemente nuevos hardware y software que presenten posibilidades de ser incorporados a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

En esta última parte sería importante las decisiones tomadas por la dirección del centro puesto que si no se implica totalmente en el mantenimiento de la infraestructura informática (tanto hardware como software), es imposible plantearse el uso generalizado de las TIC en el aula. Por eso es fundamental definir claramente desde el primer momento la figura del coordinador TIC, sus competencias y obligaciones dentro del centro.

jueves, 8 de marzo de 2007

La Ergonomía, esa ciencia desconocida

El fin que busca la Ergonomía es alcanzar la mejor calidad de vida en la interacción Hombre-Máquina, tanto en el mundo físico en el que vivimos como en el mundo virtual en el que nos educamos. En todos los casos se busca incrementar el bienestar del usuario adaptándolo a los requerimientos funcionales, reduciendo los riesgos y aumentando la eficacia. Por ello, la ergonomía y sus teóricos no se limitan a analizar las condiciones de trabajo sino también estudian y proponen la mejora de aquellos aspectos que pueden incidir en el equilibrio de la persona con el entorno que la rodea.

Fundamentalmente lo que pretende es crear hábitos de trabajo adecuados, como por ejemplo: mover el cuerpo en forma adecuada, utilizar los elementos de la computadora en forma correcta, personalizar el hardware mediante el uso de las opciones del software, las posturas del cuerpo frente a la PC.

Por lo visto hasta ahora se hace necesaria la implantación de esta ciencia en los centros educativos. Enseñar las posturas correctas, distribuir los espacios físicos en forma educada, colocar el monitor a la altura apropiada, controlar la luz del ambiente y evitar las largos horas frente a la PC. Deberíamos concienciar a todos los alumnos, pero sobre todo a los más pequeños, ya que en los primeros años escolares, estos formaran conductas para toda la vida. Es por ello que las Instituciones educativas deberían trabajar en la adaptación corporal de las nuevas generaciones, para que en su futuro ya cuenten con todas las herramientas físicas y con todos los conocimientos necesarios para sacarle el mayor provecho a la tecnología, sin ver comprometida su salud.


Por lo que se refiere a la ergonomía virtual, el concepto usabilidad desde un ámbito educativo, nos indica que debemos analizar las necesidades de los alumnos para poder transmitir los conocimientos de una manera eficaz a través de los medios tecnológicos. Para ello la clave se encuentra en realizar un análisis de todo el material que se irá a virtualizar antes de comenzar el desarrollo y ver las necesidades que éstos presentan. Así debemos tener en cuenta que si realizamos contenidos interactivos, debemos desarrollar animaciones que se carguen en la plataforma rápidamente. Lo mismo sucede si se trata de materiales para imprimir.

De ahí que el concepto de visibilidad es uno más importante porque permite al alumno leer con facilidad un material impreso o un elemento multimedia. Las características son muy distintas entre los dos medios mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos tendremos en cuenta ítems: como tamaño de las fuentes, colores de los textos, estilos de fuentes... Por ello el diseño ha de facilitar la usabilidad y visibilidad de los contenidos. Además de ser un elemento estético, aporta la funcionalidad en la virtualización de los contenidos.

Por lo tanto se puede deducir que una apropiada combinación de los aspectos tecnológicos (usabilidad y visibilidad) y de los aspectos de diseño (multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de la ergonomía de los contenidos en e-learning.